Prepared by :
Yulistiani 20311103
Vika Felika 20311099
Laisa Amilna Hayurian
20311085
Universitas Teknokrat Indonesia
25 Mei 202
1.
Pendahuluan
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini membawa dampak positif bagi dunia informasi dan terlebih pada dunia
pendidikan. Pendidikan dimasa saat ini keputusan dari menteri pendidikan bahwa
seluruh kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun perguruan tinggi dilaksanakan
di rumah masing - masing
melalui aplikasi yang tersedia. Menteri
pendidikan mengeluarkan Surat
Edaran Nomor 3 Tahun 2020 Tentang
Pencegahan Corona Virus Disease (COVID-l9) pada Satuan Pendidikan yang menyatakan bahwa meliburkan sekolah dan perguruan tinggi. (Kemdikbud
RI, 2020). Hal ini dilakukan untuk memutus mata rantai penyebaran COVID-19.
COVID-19
memberikan dampak perubahan yang sangat signifikan khususnya pada bidang
teknologi digitalisasi. Masuknya digitalisasi teknologi dimasa pandemi saat ini
merupakan suatu keniscayaan. Manusia suka atau tidak suka harus berani menerima
kenyataan bahwa digitalisasi sudah menjadi kebutuhan di segala aspek kehidupan
saat ini khususnya bidang pendidikan. Bidang pendidikan sangat merasakan dampak
dari pandemi saat ini dimana awalnya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dilakukan
secara tatap muka saling berinteraksi antara guru dengan murid, sekarang harus
digantikan dengan pembelajaran online. Bahkan
platfrom media pembelajaran dapat
diakses dimanapun dan kapanpun oleh siswa maupun guru.
Sebelum
adanya pandemi ini, siswa belajar dan ujian dengan menggunakan paper (kertas), kini perlahan mulai
terbiasa dengan berbasis teknologi komputer. Diharapkan para guru mulai
bergerak menguasai teknologi dan membuka wawasan baru akan metode penyampaian
materi agar materi tersebut
dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Teknologi ini disebut sebagai E-Learning. Menurut (Nuryatin, 2020) E-learning merupakan sistem pembelajaran
yang menggunakan perangkat elektronik sebagai media pembelajarannya. E-learning sendiri merupakan
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet. Dari pendapat diatas
dapat disimpulkan bahwa e- learning merupakan pembelajaran berbasis teknologi
internet untuk memudahkan seseorang menerima pengetahuan dan meningkatkan
keterampilan peserta didik maupun mahasiswa.
E-learning dapat dijalankan dengan menggunakan Learning Management System (LMS) yang
sesuai. Untuk itu pemilihan LMS yang tepat harus sesuai dengan kebutuhan dan
sarana di institusi pendidikan adalah faktor yang sangat penting untuk
mengetahui LMS mana yang sesuai dan tepat untuk diimplementasikan. Secara
sederhana LMS ini dapat diartikan suatu sistem yang dapat di install sendiri,
dapat berdiri sendiri dengan server local,
dan source code tersedia secara open sources. Contoh dari LMS yang bisa
digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah: Moodle, Dekeos, E-Front,
A-Tutor, Google Classroom, Edmodo, dsb.
SMA Negeri 1
Gedong Tataan merupakan salah satu sekolah menengah atas di Kabupaten Pesawaran.
Sekolah ini berlokasi di Jalan Swadaya, Sukaraja, Kec. Gedong Tataan, Kabupaten
Pesawaran, Lampung 35371. Pada saat ini SMAN 1 Gedong Tataan mempunyai 61 guru
bidang studi dan jumlah siswa 867 yang terdiri dari kelas 10, 11, dan 12 dengan
2 jurusan konsentrasi yakni Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan
Sosial (IPS).
1.1 Purpose
Untuk
menentukan LMS mana yang terbaik yang akan dipilih untuk proses pembuatan E-Learning yang sesuai dengan keinginan
pengguna berdasarkan hasil kuisioner yang telah diisi oleh guru-guru sebagai
responden. Penulis menggunakan LMS Moodle, A-Tutor, dan Dokeos sebagai
alternatif. Sedangkan kriteria yang dipakai adalah Cost, Grading, User, Feature. Penulis menggunakan metode AHP sebagai metode penentuan,
agar didapatkan hasil harapan guru sesuai dengan kriteria dan alternatif yang
telah ditentukan sehingga dengan analisis ini dapat dikategorikan sebagai computers science. Diharapkan dengan adanya
sistem ini dapat membantu
kinerja guru, dan siswa dapat belajar dengan efektif, serta dapat digunakan
untuk kebijakan akademik lainnya seperti pendukung penilaian akreditasi
sekolah. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu menentukan stategi
baru dalam pembelajaran dimasa pandemi saat ini agar dapat dilakukan secara efektif
dan efisien.
1.2 Intended
Audience and Reading Suggestions
1.
Menggunakan
E-Learning sebagai media pembelajaran utama dimasa pandemi COVID-19.
2.
Menentukan LMS yang terbaik
dan sesuai kriteria
tenaga pendidik SMA N
1 Gedong Tataan.
1.3
Product Scope
Penulis
menggunakan LMS Moodle, A-Tutor, dan Dokeos sebagai alternatif. Sedangkan
kriteria yang dipakai adalah Cost, Grading, User, Feature. Penulis menggunakan metode AHP sebagai metode
penentuan, agar didapatkan hasil harapan guru sesuai dengan kriteria dan
alternatif yang telah ditentukan sehingga dengan analisis ini dapat
dikategorikan sebagai computers science. References
2.
Overall Description
2.1.
Pembelajaran Dalam Jaringan (SPADA)
Pembelajaran adalah rangkaian peristiwa yang terencana dan berorientasi untuk mencapai hasil belajar. ( Gagne et al. 2005:1-2 ). (Batubara, 2020).
Pembelajaran
daring merupakan sebuah inovasi pendidikan yang melibatkan unsur teknologi
informasi dalam pembelajaran. Menurut (Mustofa, Chodzirin and Sayekti, 2019)
bahwa pembelajaran daring merupakan system pendidikan jarak jauh dengan
sekumpulan metoda pengajaran dimana terdapat aktivitas pengajaran yang
dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar.
2.2.
LMS ( Learning Management System )
Menurut
(Ellis, 2009) Learning Management System memiliki pengertian dasar sebagai
aplikasi perangkat lunak yang secara otomatis dapat menangani administrasi,
pelaksanaan, dan pelaporan dari sebuah aktifitas pelatihan. Melalui LMS, siswa
dapat melihat modul-modul yang ditawarkan, mengambil tugas-tugas dan tes-tes
yang harus dikerjakan, melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur
atau narasumber lain, serta melihat nilai tugas dan tes beserta peringkatnya berdasarkan nilai tugas maupun tes yang diperoleh. LMS tersedia dalam berbagai
macam pilihan, antara
lain edmodo(www.edmodo.com),
blackboard(https://www.blackboard.com/), Moodle(https://moodle.org/?lang=id),
dan lain-lain. Moodle memberikan fasilitas open source sehingga software ini yang digunakan dalam penelitian ini. Moodle adalah program yang membenarkan kelas pembelajaran diadakan dalam bentuk web dan memfasilitasi siswa untuk mendapatkan banyak sumber di dalam kelas. Dengan menggunakan Moodle, guru dapat menyampaikan informasi, memberi dan menyimak tugas, menyampaikan jurnal elektronik, dan sumber-sumber pembelajaran lainnya. Kegiatan belajar online ini kemudian dikenal dengan e-learning (Raharja, Prasojo and Nugroho, 2011).
2.3.
Moodle
Menurut
(Rice and Rice, 2006). Moodle adalah
sistem manajemen pembelajaran gratis yang memungkinkan anda untuk menciptakan
yang kuat, pengalaman belajar online yang fleksibel, dan menarik. Saya
menggunakan frasa "pembelajaran
online pengalaman" alih-alih "kursus online" dengan sengaja.
Frasa "kursus online" sering berkretasi dengan rangkaian halaman web berurutan, beberapa gambar, mungkin beberapa animasi, dan kuis
diletakkan secara online. Mungkin ada beberapa komunikasi email antara guru dan
siswa. Namun, pembelajaran online bisa jauh lebih menarik dari itu.
Menurut (Nugroho, 2015), Moodle (http://moodle.org) adalah aplikasi web gratis bagi pendidik dan mungkin salah satu LMS gratis yang paling populer di pasaran pada saat ini. Moodle adalah perangkat lunak LMS open source sehingga terus-menerus ditingkatkan dan dikembangkan. Karena Moodle adalah pemain besar open source dalam ranah LMS, Moodle didukung oleh komunitas yang besar dan aktif dengan ribuan plugin dan pilihan untuk menyesuaikannya dengan spesifikasi yang tepat bagi Anda. Selain itu, terdapat banyak dokumentasi online tentang Moodle untuk membantu Anda serta banyak kursus langsung pakai yang dapat Anda gunakan daripada membuat konten Anda sendiri. Akan tetapi, semua ada biayanya, dan Moodle sering dikritik karena terlalu rumit dan sulit dipelajari oleh orang awam. Kekurangan lainnya adalah sistem pelaporan yang tidak lengkap dan tidak ada cara mudah untuk mengelola kelompok peserta didik.
2.4.
A-Tutor
Menurut
(Fahrian and Alwi, 2014) ATutor adalah sebuah Learning Management System (LMS) berbasis web yang bersifat open source. LMS sendiri adalah sebuah
perangkat lunak yang mengelola administrasi, dokumentasi, pelacakan, dan
pelaporan program-program pelatihan, kelas dan kegiatan online, e-learning
program, dan course instructor. Adapun
manfaat LMS ini sangat banyak di antaranya adalah menyediakan akses langsung,
mengurangi biaya pengiriman per course, menghemat
waktu bekerja, dan memberikan pelatihan yang lebih konsisten.
Menurut
(Darmawan, 2014), Pada Awalnya ATutor hanya menyediakan fasilitas untuk materi,
uploud materi ke server, pertugasan dalam kuliah, pembuatan bank soal,
pengujian dan penilaian, serta fasilitas untuk komunikasi antar pengguna yaitu
chatting, forum, dan blog. Jika dibutuhkan, Anda pun dapat menambahkan modul
untuk Kalender yang berisi aktivitas peserta didik terkait dengan course yabg
duselenggarakan. Modul tambahan lain yang ditambahkan dapat berupa Photo
Gallery, Text2Speech, WebChat, Ewiki, dan lain sebagainya dapat didownload
melalui alamat http://www.atutor.ca/modules.
2.5.
Dokeos
Menurut
(Darmawan, 2014), Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web. Ia
merupakan free software yang direlease oleh GNU GPL dan pengembangannya
didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa
digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Contohnya
meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan
melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Pada
tahun 2004 dokeos sudah ditranslate ke dalam 31 bahasa dan digunakan oleh lebih
dari ratusan organisasi. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang
userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai. Selain itu juga menjadi tool
yang bagus untuk pembelajaran sehingga user puas terhadap aplikasi in
Dokeos
ditulis dalam bahasa PHP dan menggunakan database MySQL. Versinya yang stabil
adalah Dokeos 1.6.5. Saat ini para developer sedang merelease versi 2.0.
Komunitas untuk mereleasenya sangat terbuka. Untuk situs resminya adalah
Dokeos.com. Dokeos code ditulis dengan
PHP dan menggunakan database MYSQL. Dokeos juga bisa digunakan untuk support SCROM import,
dan SCROM export dalam tahap percobaan.Data user dapat diimport ke dalam system
engan menggunakan CSV atau file XML. Dokeos dapat menambahkan user info dan
autentifikasi melalui LDAP. Untuk release selanjutnya (1.6) tim Developer juga
berusaha untuk melengkapinya dengan W3C xhtml dan css standart. Beberapa
Javascript masih dibutuhkan dan penggunaan SCROM lebih banyak digunakan untuk
frame pada learning path module.
3. Overall
Description
2.6.
Decission
Support System (DSS)
Menurut
(Limbong et al., 2020) Sistem Pendukung
Keputusan (Decission Support System) adalah
sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan
memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tak
terstuktur dan semi terstuktur (Turban, Liang dan Aronson, 2005). Awalnya
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem berbasis model yang terdiri dari
prosedur-prosedur dalam pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu
manajer dalam pengambilan keputusan. (halaman 1)
Beberapa
akademisi telah menganggap DSS sebagai alat untuk mendukung proses pengambilan
keputusan, pengguna DSS melihat DSS sebagai alat untuk memfasilitasi proses
pengambilan keputusan dalam organisasi. DSS mencakup
sistem berbasis pengetahuan lunak interaktif yang dimaksudkan untuk membantu
pembuat keputusan mengumpulkan informasi yang
berguna dari kombinasi data mentah, dokumen, dan pengatahuan pribadi, atau model bisnis untuk mengindentifikasi
dan menyelesaikan masalah dan membuat keputusan (halaman 7)
DSS atau yang lebih dikenal SPK Menurut Mat and Watson, merupakan suatu sistem interaktif yang membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur. Sedangkan menurut Moore dan Chang (2010), SPK adalah sistem yang dapat dikembangkan, mampu mendukung analisis data dan pemodelan keputusan, berorientasi pada perencanaan masa mendatang, serta tidak bisa direncanakan interval (periode) waktu pemakaiannya. Bonezek, Hosapple dan Whinston mendefinisikan SPK sebagai suatu sistem yang berbasiskan komputer yang terdiri dari tiga komponen yang berinteraksi satu dengan yang lainnya..
2.7.
Analytic
Hierarchy Process (AHP)
Analytical Hierarchy Process (AHP) atau Analisa Hirarki Proses merupakan
suatu model pendukung keputusan yang dikembangkan oleh (Thomas Saaty, 1993).
Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi
kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki. Menurut Saaty, hirarki
didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks
dalam suatu struktur multilevel dimana level pertama adalah tujuan, yang
diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga
level terakhir dari alternatif.
Dengan
hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam
kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur
dan sistematis. sering digunakan sebagai metode pemecahan masalah dibanding
dengan metode yang lain karena alasan-alasan sebagai berikut:
a.
Struktur yang
berhirarki, sebagai konsekuesi dari kriteria yang dipilih sampai pada
subkriteria yang paling dalam.
b.
Memperhitungkan
validitas sampai dengan batas toleransi inkonsistensi berbagai kriteria dan
alternatif yang dipilih oleh pengambil keputusan. Memperhitungkan daya tahan
output analisis sensitivitas pengambilan keputusan.
(Thomas Saaty, 1993) menyatakan bahwa proses Analitical Hierarchy Process adalah
suatu model yang luwes yang memungkinkan manusia mengambil keputusan dengan mengkombinasikan pertimbangan dan
nilai-nilai pribadi secara logis. Pada dasarnya, metode Analitical Hierarchy Process tersebut memecah suatu situasi
kompleks, tak terstruktur, ke dalam bagian-bagian komponennya; menata bagian
atau variabel tersebut dalam suatu susunan hirarki; memberi nilai numerik pada
pertimbangan subyektif tentang relatif pentingnya setiap variabel; dan
mensintesis berbagai pertimbangan dan meningkatkan keandalan Analitical Hierarchy Process sebagai alat
pengambil keputusan. Menurut (Mulyono, 1988) dalam menyelesaikan persoalan
dengan Analitical Hierarchy Process ada
beberapa prinsip yang harus dipahami, diantaranya adalah: decomposition, comparative jugment, synthesis of priority dan logical consistency.
Decomposition adalah memecah persoalan yang utuh menjadi unsur-
unsurnya. Pemecahan tersebut dilakukan sampai tidak mungkin dilakukan pemecahan lebih lanjut, sehingga
didapat beberapa tingkatan dari persoalan tersebut. Berdasarkan alasan tersebut
maka proses analisis ini dinamakan hirarki.
Comparative judgment, prinsip ini berarti membuat penilaian
tentang kepentingan relatif dua elemen pada suatu tingkat tertentu dalam
kaitannya dengan tingkat di atasnya. Penilaian ini merupakan inti dari Analitical Hierarchy Process, karena ia
akan berpengaruh terhadap prioritas elemen-elemen. Hasil penilaian disajikan
dalam bentuk matriks yang dinamakan matrik Pairwise Comparison. Pertanyaan yang
biasa diajukan dalam penyusunan skala kepentingan adalah:
1. Elemen
mana yang lebih penting / disukai / mungkin/…..) dan;
2.
Berapa kali
lebih (penting / disukai /mungkin/...) penyusunan skala. kepentingan berpedoman
pada tabel skala dasar sebagai yang tertuang dalam Table 2.
Synthesis of Priority, dari setiap matrik. Pairwise Comparison
kemudian dicari eigen vector-nya untuk mendapatkan local priority. Karena
matrik Pairwise Comparison terdapat pada setiap tingkatan, maka untuk
mendapatkan global priority harus dilakukan sintesa diantara local priority.
Prosedur melakukan sintesa berbeda menurut bentuk hirarki.
Table 2. Skala
Dasar Penilaian AHP
|
Skala |
Definisi |
Penjelasan |
|
1 |
Elemen yang satu sama
pentingnya dibanding dengan elemen yang lain (equal importance) |
Kedua elemen menyumbang sama besar pada sifat tersebut |
|
3 |
Elemen yang satu sedikit
lebih penting dari pada elemen yang lain (moderate more importance) |
Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada satu elemen |
|
5 |
Elemen yang satu jelas
lebih penting dari pada elemen yang lain (essential, strong more
importance) |
Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu
elemen |
|
7 |
Elemen yang satu sangat
jelas lebih penting dari pada elemen yang lain (demonstrated importance) |
Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan
didominasi oleh sebuah elemen tampak dalam |
|
9 |
Elemen yang satu mutlak
lebih penting dari pada elemen yang lain (absolutely more importance) |
Pengalaman menunjukkan satu elemen sangat jelas lebih
penting |
|
2,4,6,8 |
Apabila ragu-ragu antara dua nilai yang berdekatan (grey
area) |
Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi |
3.1
User Classes and Characteristics
Menurut
(Shalahuddin, 2018). Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sisem informasi yang akan
dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case
adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
1.
Aktor merupakan
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. pemrograman berorientasi objek. Pada UML 2.3
terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian
kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.

Berikut ini penjelasan
singkat dari pembagian kategori tersebut
1.
Structure Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2.
Behavior Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan
sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3.
Interaction Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi
sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Menurut
(Shalahuddin, 2018). Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sisem informasi yang akan
dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case
adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
1.
Aktor merupakan
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2.
Use case
merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Table 3.
Simbol-Simbol Usecase Diagram
|
Simbol |
Fungsi |
Keterangan |
|
|
Actor |
Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor |
|
|
Dependency |
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent). |
|
|
Include |
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. |
|
|
Extend |
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan. |
|
|
Association |
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek
lainnya. |
|
|
System |
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas. |
|
|
Use Case |
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor |
|
|
Collaboration |
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari
jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). |
|
|
Note |
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi |
3.1.1.
Alat Yang Dipakai
1. Perangkat
Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dapat dilihat pada
Table 4 sebagai berikut.:
Table 4.
Spesifikasi Hardware Yang Digunakan
|
No |
Spesifikasi Hardware |
Kebutuhan |
Ketersediaan |
|
1 |
Processor |
Intel(R)
Celeron(R) CPU N3060 @ 1.60GHz (2
CPUs), ~1.6 GHz |
|
|
2 |
RAM |
4GB |
|
|
3 |
Hardisk |
500 GB |
|
|
4 |
Monitor |
Intel(R) HD
Graphics 1366 X 768 Generic PnP Monitor 14“ |
|
|
5 |
Mouse |
Logitech |
|
2. Perangkat Lunak (Software)
Sofware yang digunakan untuk membangun sistem pembelajaran online, dan menentukan LMS yang akan dipakai dapat dilihat pada Table 5.
Table 5.
Spesifikasi Software Yang Digunakan
|
No |
Nama software |
Kegunaan |
|
1 |
Sistem Operasi Microsoft Windows
10 pro build 10240 |
Untuk menjalankan sistem operasi laptop |
|
2 |
Microsoft Office 2010 |
Sebagai pengolah kata |
|
3 |
Microsoft Excel 2010 |
Sebagai Pengolah Data Sistem Pendukung Keputusan Metode AHP |
|
4 |
Expert Choice versi 11 |
Sebagai penentuan keputusan
dengan metode AHP. |
|
5 |
MYSQL |
Database |
|
6 |
SQLYog versi 13.1.1 |
Sebagai alat pengolah database |
|
7 |
XAMPP Control Panel |
Server Local |
|
8 |
Moodle, ATutor, Dokeos |
Sebagai tools LMS alternatif pembuatan sistem pembelajaran online |
|
9 |
Google Chrome |
Web Browser |
|
10 |
Niaga Hoster |
Server Online Hosting Internet |
3.2.Analisa Sistem Berjalan Saat Ini
Pada penelitian ini, penulis melakukan
analisis sistem pembelajaran daring pada sekolah SMAN 1 Gedong Tataan untuk menentukan solusi dari permasalahan pembelajaran yang saat
ini sedang berjalan dimasa pandemi. Hasil analisis sistem yang berjalan dapat
dilihat pada Table 6 berikut :
Table 6. Analisa SWOT Sistem Pembelajaran
Saat Ini
|
No |
Pokok
Bahasan |
Keterangan |
|
1 |
Strengths
(kekuatan) |
Saat ini
sudah menggunakan Google Classroom
dan whatsapp group sebagai
media pembelajaran daring yang digunakan dimasa pandemi. Hal ini menjadi kekuatan kepada siswa dan guru dalam kegiatan belajar
mengajar, dimana siswa dapat belajar lebih banyak dari berbagai sumber
internet dan buku, dan guru juga dapat memberikan ilmu yang lebih kepada
siswa dari berbagai disiplin ilmu. |
|
2 |
Weaknesses (Kelemahan) |
Tetapi disamping itu, teknologi yang
dipakai sebagai media pembelajaran memilki
kelemahan baik dari siswa maupun guru. ·
Siswa
kekurangan human touch atau
sentuhan langsung dari seorang guru disekolahan. Pemahaman anak dalam proses belajar memiliki beragam cara
untuk mengerti apa yang telah dijelaskan dari guru, ada sekali, ada 2 kali
atau bahkan ada yang berulang kali untuk anak itu mengerti apa yang
dijelaskan oleh guru. ·
Bagi guru,
penerapan teknologi di dalam pembelajaran adalah suatu tantangan besar bagi
seorang pengajar dimana seorang pengajar harus menyiapkan bahan materi yang
akan dijelaskan kepada siswa agar siswa dapat memahami secara penuh materi
tersebut. Ada beberapa metode penyampaian materi seperti: slide presentasi
berisi materi, video pembelajaran, forum diskusi, dan tugas. ·
Siswa dan guru harus upgrade skill teknologi agar bisa menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran
saat ini. |
|
3 |
Threath (Ancaman) |
Ketika proses penilaian
akreditasi sekolah, menggunakan whatsapp dan google classroom sebagai media
pembelajan daring adalah tidak bisa diakui bahwa itu adalah assets sekolah,
artinya perlu suatu inovasi sistem yang bisa membuat konten pendidikan dan
pembelajaran untuk siswa sebagai bahan pendukung penilaian akreditasi. Penilaian akreditasi sekolah mempunyai
8 stadart pendidikan yakni: Standart isi (1), Standart proses (2), Standart
kompetensi lulusan (3), Standart pendidik dan tenaga kependidikan (4),
Standart sarana dan prasarana (5), Standart pengendalian (6), Standart
pembiayaan (7), Standart
penilaian (8). |
|
4 |
Opportunities
(Peluang) |
Dari point penilaian tersebut, sistem
penilaian terhadap pembelajaran terdapat di point 2,5,8. Sumber: Standart
Nasional Pendidikan (SNP). Dari acaman tersebut, maka penulis
mengajukan suatu wadah media pembelajaran milik sekolah pribadi yang membantu
kinerja guru dalam proses kegiatan belajar mengajar, dan juga sebagai bukti
fisik yang dapat diakui dan dapat ditunjukan untuk proses
penilaian akreditasi sekolah. |
3.2 Design
and Implementation Constraints
Pada tahapan ini sistem telah didesain dan diterapkan sesuai dengan komponen-komponen yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Pada bagian ini penulis membuat 3 tampilan sistem yaitu tampilan untuk siswa, tampilan untuk guru dan tampilan untuk admin dan sistem ini diberi nama SPADA SMAN 1 GEDONG TATAAN (Sistem Pembelajaran Daring Sekolah Menegah 1 Gedong Tataan). Pada role akses sebagai siswa, pengguna sebagai siswa hanya hanya dapat melihat sistem tetapi siswa tidak beri akses untuk melakukan proses pengeditan pada kelas.
3.3
User Documentation
Halaman
login pengguna ini merupakan halaman awal mula diakses bagi pengguna atau user
pada sistem pembelajaran daring baik dari siswa, guru maupun admin. Dimana
halaman ini terdapat beberapa menu diantaranya poster berupa image slider, menu login, menu
pengumuman, pencarian kelas, dan daftar kelas yang tersedia pada sistem.
2.2.
Unified Modeling Language (UML)
Menurut
(Shalahuddin, 2018). UML (Unified Modeling Language) adalah
standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan design, serta menggambarkan arsitektur dalam


Tidak ada komentar:
Posting Komentar