Sabtu, 28 Mei 2022

Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Studi Kasus SMA N 1 Gedong Tataan


 

25  Mei 202


 

1.     Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini membawa dampak positif bagi dunia informasi dan terlebih pada dunia pendidikan. Pendidikan dimasa saat ini keputusan dari menteri pendidikan bahwa seluruh kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun perguruan tinggi dilaksanakan di rumah masing - masing melalui aplikasi yang tersedia. Menteri pendidikan mengeluarkan Surat Edaran Nomor 3 Tahun 2020 Tentang Pencegahan Corona Virus Disease (COVID-l9) pada Satuan Pendidikan yang menyatakan bahwa meliburkan sekolah dan perguruan tinggi. (Kemdikbud RI, 2020). Hal ini dilakukan untuk memutus mata rantai penyebaran COVID-19.

COVID-19 memberikan dampak perubahan yang sangat signifikan khususnya pada bidang teknologi digitalisasi. Masuknya digitalisasi teknologi dimasa pandemi saat ini merupakan suatu keniscayaan. Manusia suka atau tidak suka harus berani menerima kenyataan bahwa digitalisasi sudah menjadi kebutuhan di segala aspek kehidupan saat ini khususnya bidang pendidikan. Bidang pendidikan sangat merasakan dampak dari pandemi saat ini dimana awalnya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dilakukan secara tatap muka saling berinteraksi antara guru dengan murid, sekarang harus digantikan dengan pembelajaran online. Bahkan platfrom media pembelajaran dapat diakses dimanapun dan kapanpun oleh siswa maupun guru.

Sebelum adanya pandemi ini, siswa belajar dan ujian dengan menggunakan paper (kertas), kini perlahan mulai terbiasa dengan berbasis teknologi komputer. Diharapkan para guru mulai bergerak menguasai teknologi dan membuka wawasan baru akan metode penyampaian materi agar materi tersebut dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Teknologi ini disebut sebagai E-Learning. Menurut (Nuryatin, 2020) E-learning merupakan sistem pembelajaran yang menggunakan perangkat elektronik sebagai media pembelajarannya. E-learning sendiri merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa e- learning merupakan pembelajaran berbasis teknologi internet untuk memudahkan seseorang menerima pengetahuan dan meningkatkan keterampilan peserta didik maupun mahasiswa.

E-learning dapat dijalankan dengan menggunakan Learning Management System (LMS) yang sesuai. Untuk itu pemilihan LMS yang tepat harus sesuai dengan kebutuhan dan sarana di institusi pendidikan adalah faktor yang sangat penting untuk mengetahui LMS mana yang sesuai dan tepat untuk diimplementasikan. Secara sederhana LMS ini dapat diartikan suatu sistem yang dapat di install sendiri, dapat berdiri sendiri dengan server local, dan source code tersedia secara open sources. Contoh dari LMS yang bisa digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah: Moodle, Dekeos, E-Front, A-Tutor, Google Classroom, Edmodo, dsb.

SMA Negeri 1 Gedong Tataan merupakan salah satu sekolah menengah atas di Kabupaten Pesawaran. Sekolah ini berlokasi di Jalan Swadaya, Sukaraja, Kec. Gedong Tataan, Kabupaten Pesawaran, Lampung 35371. Pada saat ini SMAN 1 Gedong Tataan mempunyai 61 guru bidang studi dan jumlah siswa 867 yang terdiri dari kelas 10, 11, dan 12 dengan 2 jurusan konsentrasi yakni Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

1.1     Purpose

Untuk menentukan LMS mana yang terbaik yang akan dipilih untuk proses pembuatan E-Learning yang sesuai dengan keinginan pengguna berdasarkan hasil kuisioner yang telah diisi oleh guru-guru sebagai responden. Penulis menggunakan LMS Moodle, A-Tutor, dan Dokeos sebagai alternatif. Sedangkan kriteria yang dipakai adalah Cost, Grading, User, Feature. Penulis menggunakan metode AHP sebagai metode penentuan, agar didapatkan hasil harapan guru sesuai dengan kriteria dan alternatif yang telah ditentukan sehingga dengan analisis ini dapat dikategorikan sebagai computers science. Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat membantu kinerja guru, dan siswa dapat belajar dengan efektif, serta dapat digunakan untuk kebijakan akademik lainnya seperti pendukung penilaian akreditasi sekolah. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu menentukan stategi baru dalam pembelajaran dimasa pandemi saat ini agar dapat dilakukan secara efektif dan efisien.

1.2     Intended Audience and Reading Suggestions

1.             Menggunakan E-Learning sebagai media pembelajaran utama dimasa pandemi COVID-19.

2.             Menentukan LMS yang terbaik dan sesuai kriteria tenaga pendidik SMA N 1 Gedong Tataan.

1.3     Product Scope

Penulis menggunakan LMS Moodle, A-Tutor, dan Dokeos sebagai alternatif. Sedangkan kriteria yang dipakai adalah Cost, Grading, User, Feature. Penulis menggunakan metode AHP sebagai metode penentuan, agar didapatkan hasil harapan guru sesuai dengan kriteria dan alternatif yang telah ditentukan sehingga dengan analisis ini dapat dikategorikan sebagai computers science. References

2.     Overall Description

2.1.         Pembelajaran Dalam Jaringan (SPADA)

 

Pembelajaran adalah rangkaian peristiwa yang terencana dan berorientasi untuk mencapai hasil belajar. ( Gagne et al. 2005:1-2 ). (Batubara, 2020).

Pembelajaran daring merupakan sebuah inovasi pendidikan yang melibatkan unsur teknologi informasi dalam pembelajaran. Menurut (Mustofa, Chodzirin and Sayekti, 2019) bahwa pembelajaran daring merupakan system pendidikan jarak jauh dengan sekumpulan metoda pengajaran dimana terdapat aktivitas pengajaran yang dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar.

 

2.2.         LMS ( Learning Management System )

 

Menurut (Ellis, 2009) Learning Management System memiliki pengertian dasar sebagai aplikasi perangkat lunak yang secara otomatis dapat menangani administrasi, pelaksanaan, dan pelaporan dari sebuah aktifitas pelatihan. Melalui LMS, siswa dapat melihat modul-modul yang ditawarkan, mengambil tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur atau narasumber lain, serta melihat nilai tugas dan tes beserta peringkatnya berdasarkan nilai tugas maupun tes yang diperoleh. LMS tersedia dalam    berbagai    macam    pilihan,    antara    lain edmodo(www.edmodo.com),

blackboard(https://www.blackboard.com/), Moodle(https://moodle.org/?lang=id),

 

dan lain-lain. Moodle memberikan fasilitas open source sehingga software ini yang digunakan dalam penelitian ini. Moodle adalah program yang membenarkan kelas pembelajaran diadakan dalam bentuk web dan memfasilitasi siswa untuk mendapatkan banyak sumber di dalam kelas. Dengan menggunakan Moodle, guru dapat menyampaikan informasi, memberi dan menyimak tugas, menyampaikan jurnal elektronik, dan sumber-sumber pembelajaran lainnya. Kegiatan belajar online ini kemudian dikenal dengan e-learning (Raharja, Prasojo and Nugroho, 2011).

 

2.3.             Moodle

 

Menurut (Rice and Rice, 2006). Moodle adalah sistem manajemen pembelajaran gratis yang memungkinkan anda untuk menciptakan yang kuat, pengalaman belajar online yang fleksibel, dan menarik. Saya menggunakan frasa "pembelajaran online pengalaman" alih-alih "kursus online" dengan sengaja. Frasa "kursus online" sering berkretasi dengan rangkaian halaman web berurutan, beberapa gambar, mungkin beberapa animasi, dan kuis diletakkan secara online. Mungkin ada beberapa komunikasi email antara guru dan siswa. Namun, pembelajaran online bisa jauh lebih menarik dari itu.

Menurut (Nugroho, 2015), Moodle (http://moodle.org) adalah aplikasi web gratis bagi pendidik dan mungkin salah satu LMS gratis yang paling populer di pasaran pada saat ini. Moodle adalah perangkat lunak LMS open source sehingga terus-menerus ditingkatkan dan dikembangkan. Karena Moodle adalah pemain besar open source dalam ranah LMS, Moodle didukung oleh komunitas yang besar dan aktif dengan ribuan plugin dan pilihan untuk menyesuaikannya dengan spesifikasi yang tepat bagi Anda. Selain itu, terdapat banyak dokumentasi online tentang Moodle untuk membantu Anda serta banyak kursus langsung pakai yang dapat Anda gunakan daripada membuat konten Anda sendiri. Akan tetapi, semua ada biayanya, dan Moodle sering dikritik karena terlalu rumit dan sulit dipelajari oleh orang awam. Kekurangan lainnya adalah sistem pelaporan yang tidak lengkap dan tidak ada cara mudah untuk mengelola kelompok peserta didik.

 

2.4.                A-Tutor

 

Menurut (Fahrian and Alwi, 2014) ATutor adalah sebuah Learning Management System (LMS) berbasis web yang bersifat open source. LMS sendiri adalah sebuah perangkat lunak yang mengelola administrasi, dokumentasi, pelacakan, dan pelaporan program-program pelatihan, kelas dan kegiatan online, e-learning program, dan course instructor. Adapun manfaat LMS ini sangat banyak di antaranya adalah menyediakan akses langsung, mengurangi biaya pengiriman per course, menghemat waktu bekerja, dan memberikan pelatihan yang lebih konsisten.

Menurut (Darmawan, 2014), Pada Awalnya ATutor hanya menyediakan fasilitas untuk materi, uploud materi ke server, pertugasan dalam kuliah, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian, serta fasilitas untuk komunikasi antar pengguna yaitu chatting, forum, dan blog. Jika dibutuhkan, Anda pun dapat menambahkan modul untuk Kalender yang berisi aktivitas peserta didik terkait dengan course yabg duselenggarakan. Modul tambahan lain yang ditambahkan dapat berupa Photo Gallery, Text2Speech, WebChat, Ewiki, dan lain sebagainya dapat didownload melalui alamat http://www.atutor.ca/modules.


2.5.         Dokeos

 

Menurut (Darmawan, 2014), Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web. Ia merupakan free software yang direlease oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Contohnya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Pada tahun 2004 dokeos sudah ditranslate ke dalam 31 bahasa dan digunakan oleh lebih dari ratusan organisasi. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai. Selain itu juga menjadi tool yang bagus untuk pembelajaran sehingga user puas terhadap aplikasi in

Dokeos ditulis dalam bahasa PHP dan menggunakan database MySQL. Versinya yang stabil adalah Dokeos 1.6.5. Saat ini para developer sedang merelease versi 2.0. Komunitas untuk mereleasenya sangat terbuka. Untuk situs resminya adalah Dokeos.com. Dokeos code ditulis dengan PHP dan menggunakan database MYSQL. Dokeos juga bisa digunakan untuk support SCROM import, dan SCROM export dalam tahap percobaan.Data user dapat diimport ke dalam system engan menggunakan CSV atau file XML. Dokeos dapat menambahkan user info dan autentifikasi melalui LDAP. Untuk release selanjutnya (1.6) tim Developer juga berusaha untuk melengkapinya dengan W3C xhtml dan css standart. Beberapa Javascript masih dibutuhkan dan penggunaan SCROM lebih banyak digunakan untuk frame pada learning path module.

3.     Overall Description

2.6.            Decission Support System (DSS)

                     

Menurut (Limbong et al., 2020) Sistem Pendukung Keputusan (Decission Support System) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tak terstuktur dan semi terstuktur (Turban, Liang dan Aronson, 2005). Awalnya Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur-prosedur dalam pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu manajer dalam pengambilan keputusan. (halaman 1)

Beberapa akademisi telah menganggap DSS sebagai alat untuk mendukung proses pengambilan keputusan, pengguna DSS melihat DSS sebagai alat untuk memfasilitasi proses pengambilan keputusan dalam organisasi. DSS mencakup sistem berbasis pengetahuan lunak interaktif yang dimaksudkan untuk membantu pembuat keputusan mengumpulkan informasi yang berguna dari kombinasi data mentah, dokumen, dan pengatahuan pribadi, atau model bisnis untuk mengindentifikasi dan menyelesaikan masalah dan membuat keputusan (halaman 7)

DSS atau yang lebih dikenal SPK Menurut Mat and Watson, merupakan suatu sistem interaktif yang membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur. Sedangkan menurut Moore dan Chang (2010), SPK adalah sistem yang dapat dikembangkan, mampu mendukung analisis data dan pemodelan keputusan, berorientasi pada perencanaan masa mendatang, serta tidak bisa direncanakan interval (periode) waktu pemakaiannya. Bonezek, Hosapple dan Whinston mendefinisikan SPK sebagai suatu sistem yang berbasiskan komputer yang terdiri dari tiga komponen yang berinteraksi satu dengan yang lainnya..


2.7.         Analytic Hierarchy Process (AHP)

 

Analytical Hierarchy Process (AHP) atau Analisa Hirarki Proses merupakan suatu model pendukung keputusan yang dikembangkan oleh (Thomas Saaty, 1993). Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki. Menurut Saaty, hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks dalam suatu struktur multilevel dimana level pertama adalah tujuan, yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga level terakhir dari alternatif.

Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis. sering digunakan sebagai metode pemecahan masalah dibanding dengan metode yang lain karena alasan-alasan sebagai berikut:

 

 

a.       Struktur yang berhirarki, sebagai konsekuesi dari kriteria yang dipilih sampai pada subkriteria yang paling dalam.

b.      Memperhitungkan validitas sampai dengan batas toleransi inkonsistensi berbagai kriteria dan alternatif yang dipilih oleh pengambil keputusan. Memperhitungkan daya tahan output analisis sensitivitas pengambilan keputusan.

(Thomas Saaty, 1993) menyatakan bahwa proses Analitical Hierarchy Process adalah suatu model yang luwes yang memungkinkan manusia mengambil keputusan dengan mengkombinasikan pertimbangan dan nilai-nilai pribadi secara logis. Pada dasarnya, metode Analitical Hierarchy Process tersebut memecah suatu situasi kompleks, tak terstruktur, ke dalam bagian-bagian komponennya; menata bagian atau variabel tersebut dalam suatu susunan hirarki; memberi nilai numerik pada pertimbangan subyektif tentang relatif pentingnya setiap variabel; dan mensintesis berbagai pertimbangan dan meningkatkan keandalan Analitical Hierarchy Process sebagai alat pengambil keputusan. Menurut (Mulyono, 1988) dalam menyelesaikan persoalan dengan Analitical Hierarchy Process ada beberapa prinsip yang harus dipahami, diantaranya adalah: decomposition, comparative jugment, synthesis of priority dan logical consistency.

Decomposition adalah memecah persoalan yang utuh menjadi unsur- unsurnya. Pemecahan tersebut dilakukan sampai tidak mungkin dilakukan pemecahan lebih lanjut, sehingga didapat beberapa tingkatan dari persoalan tersebut. Berdasarkan alasan tersebut maka proses analisis ini dinamakan hirarki.

Comparative judgment, prinsip ini berarti membuat penilaian tentang kepentingan relatif dua elemen pada suatu tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat di atasnya. Penilaian ini merupakan inti dari Analitical Hierarchy Process, karena ia akan berpengaruh terhadap prioritas elemen-elemen. Hasil penilaian disajikan dalam bentuk matriks yang dinamakan matrik Pairwise Comparison. Pertanyaan yang biasa diajukan dalam penyusunan skala kepentingan adalah:

 

1.      Elemen mana yang lebih penting / disukai / mungkin/…..) dan;

 

2.      Berapa kali lebih (penting / disukai /mungkin/...) penyusunan skala. kepentingan berpedoman pada tabel skala dasar sebagai yang tertuang dalam Table 2.

Synthesis of Priority, dari setiap matrik. Pairwise Comparison kemudian dicari eigen vector-nya untuk mendapatkan local priority. Karena matrik Pairwise Comparison terdapat pada setiap tingkatan, maka untuk mendapatkan global priority harus dilakukan sintesa diantara local priority. Prosedur melakukan sintesa berbeda menurut bentuk hirarki.

Table 2. Skala Dasar Penilaian AHP

 

Skala

Definisi

Penjelasan

 

1

Elemen yang satu sama pentingnya dibanding dengan elemen yang lain (equal importance)

 

Kedua elemen menyumbang sama besar pada sifat tersebut

 

3

Elemen yang satu sedikit lebih penting dari pada elemen yang lain (moderate more importance)

Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada satu elemen

 

5

Elemen yang satu jelas lebih penting dari pada elemen yang lain (essential, strong more importance)

Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu elemen

 

 

7

 

Elemen yang satu sangat jelas lebih penting dari pada elemen yang lain (demonstrated importance)

Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi oleh sebuah elemen tampak dalam

 

9

Elemen yang satu mutlak lebih penting dari pada elemen yang lain (absolutely more importance)

Pengalaman menunjukkan satu elemen sangat jelas lebih penting

 

2,4,6,8

Apabila ragu-ragu antara dua nilai yang berdekatan (grey area)

Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi

 

 

3.1     User Classes and Characteristics

Menurut (Shalahuddin, 2018). Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sisem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

1.      Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. pemrograman berorientasi objek. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.


Gambar 3. Diagram UML


Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut

 

1.      Structure Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2.      Behavior Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3.      Interaction Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

 

2.1.           Use Case Diagram

 

Menurut (Shalahuddin, 2018). Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sisem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

1.      Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2.      Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :

 

Table 3. Simbol-Simbol Usecase Diagram

 

Simbol

Fungsi

Keterangan


 

 

Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata

benda di awal frase nama aktor

 

 

 

 

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

 


 

 

Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

 

 

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

 

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

 


 

System

 

Menspesifikasikan            paket            yang menampilkan sistem secara terbatas.

 

 

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

 


 

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

 


 

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

 

3.1.1.      Alat Yang Dipakai

 

1.      Perangkat Keras (Hardware)

 

Perangkat keras yang digunakan dapat dilihat pada Table 4 sebagai berikut.:

Table 4. Spesifikasi Hardware Yang Digunakan

 

No

Spesifikasi Hardware

Kebutuhan

Ketersediaan

 

 

1

 

 

Processor

Intel(R) Celeron(R) CPU N3060 @ 1.60GHz (2 CPUs), ~1.6

GHz

 

2

RAM

4GB

 

 

3

 

Hardisk

 

500 GB

 

 

 

 

4

 

 

 

Monitor

 

Intel(R) HD Graphics 1366

X 768 Generic PnP Monitor 14“

 

 

5

 

Mouse

 

Logitech

 

 

2.      Perangkat Lunak (Software)

Sofware yang digunakan untuk membangun sistem pembelajaran online, dan menentukan LMS yang akan dipakai dapat dilihat pada Table 5.


Table 5. Spesifikasi Software Yang Digunakan

 

No

Nama software

Kegunaan

 

 

1

 

Sistem Operasi Microsoft Windows 10 pro build 10240

 

Untuk menjalankan sistem operasi laptop

 

2

 

Microsoft Office 2010

 

Sebagai pengolah kata

 

3

 

Microsoft Excel 2010

Sebagai Pengolah Data Sistem

Pendukung Keputusan Metode AHP

 

 

4

 

 

Expert Choice versi 11

 

 

Sebagai penentuan keputusan dengan metode AHP.

 

5

 

MYSQL

 

Database

6

SQLYog versi 13.1.1

Sebagai alat pengolah database

7

XAMPP Control Panel

Server Local

 

 

8

 

 

Moodle, ATutor, Dokeos

 

Sebagai tools LMS alternatif pembuatan sistem pembelajaran online

 

9

 

Google Chrome

 

Web Browser

10

Niaga Hoster

Server Online Hosting Internet

 

3.2.Analisa Sistem Berjalan Saat Ini

Pada penelitian ini, penulis melakukan analisis sistem pembelajaran daring pada          sekolah           SMAN     1             Gedong         Tataan    untuk    menentukan    solusi    dari permasalahan pembelajaran yang saat ini sedang berjalan dimasa pandemi. Hasil analisis sistem yang berjalan dapat dilihat pada Table 6 berikut :

 

Table 6. Analisa SWOT Sistem Pembelajaran Saat Ini

 

No

Pokok Bahasan

Keterangan

1

Strengths (kekuatan)

Saat ini sudah menggunakan Google Classroom dan whatsapp group sebagai media pembelajaran daring yang digunakan dimasa pandemi. Hal ini menjadi kekuatan kepada siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar, dimana siswa dapat belajar lebih banyak dari berbagai sumber internet dan buku, dan guru juga dapat memberikan ilmu yang lebih kepada siswa dari berbagai disiplin ilmu.

2

Weaknesses (Kelemahan)

Tetapi disamping itu, teknologi yang dipakai sebagai media pembelajaran memilki kelemahan baik dari siswa maupun guru.

 

·         Siswa kekurangan human touch atau sentuhan langsung dari seorang guru disekolahan. Pemahaman anak dalam proses belajar memiliki beragam cara untuk mengerti apa yang telah dijelaskan dari guru, ada sekali, ada 2 kali atau bahkan ada yang berulang kali untuk anak itu mengerti apa yang dijelaskan oleh guru.

 

·         Bagi guru, penerapan teknologi di dalam pembelajaran adalah suatu tantangan besar bagi seorang pengajar dimana seorang pengajar harus menyiapkan bahan materi yang akan dijelaskan kepada siswa agar siswa dapat memahami secara penuh materi tersebut. Ada beberapa metode penyampaian materi seperti: slide presentasi berisi materi, video pembelajaran, forum diskusi, dan tugas.

 

·         Siswa dan guru harus upgrade skill

teknologi agar bisa menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran saat ini.

3

Threath (Ancaman)

Ketika proses penilaian akreditasi sekolah, menggunakan whatsapp dan google classroom sebagai media pembelajan daring adalah tidak bisa diakui bahwa itu adalah assets sekolah, artinya perlu suatu inovasi sistem yang bisa membuat konten pendidikan dan pembelajaran untuk siswa sebagai bahan pendukung penilaian akreditasi.

Penilaian akreditasi sekolah mempunyai 8 stadart pendidikan yakni: Standart isi (1), Standart proses (2), Standart kompetensi lulusan (3), Standart pendidik dan tenaga kependidikan (4), Standart sarana dan prasarana (5), Standart pengendalian (6), Standart pembiayaan (7),

Standart penilaian (8).

4

Opportunities (Peluang)

Dari point penilaian tersebut, sistem penilaian terhadap pembelajaran terdapat di point 2,5,8. Sumber: Standart Nasional Pendidikan (SNP).

Dari acaman tersebut, maka penulis mengajukan suatu wadah media pembelajaran milik sekolah pribadi yang membantu kinerja guru dalam proses kegiatan belajar mengajar, dan juga sebagai bukti fisik yang dapat diakui dan dapat

ditunjukan untuk proses penilaian akreditasi sekolah.

 

3.2     Design and Implementation Constraints

Pada tahapan ini sistem telah didesain dan diterapkan sesuai dengan komponen-komponen yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Pada bagian ini penulis membuat 3 tampilan sistem yaitu tampilan untuk siswa, tampilan untuk guru dan tampilan untuk admin dan sistem ini diberi nama SPADA SMAN 1 GEDONG TATAAN (Sistem Pembelajaran Daring Sekolah Menegah 1 Gedong Tataan). Pada role akses sebagai siswa, pengguna sebagai siswa hanya hanya dapat melihat sistem tetapi siswa tidak beri akses untuk melakukan proses pengeditan pada kelas.

3.3     User Documentation

Halaman login pengguna ini merupakan halaman awal mula diakses bagi pengguna atau user pada sistem pembelajaran daring baik dari siswa, guru maupun admin. Dimana halaman ini terdapat beberapa menu diantaranya poster berupa image slider, menu login, menu pengumuman, pencarian kelas, dan daftar kelas yang tersedia pada sistem.




2.2.               Unified Modeling Language (UML)

Menurut (Shalahuddin, 2018). UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan design, serta menggambarkan arsitektur dalam

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Studi Kasus SMA N 1 Gedong Tataan

Prepared by : Yulistiani 20311103   Vika Felika 20311099 Laisa Amilna Hayurian   20311085  Vinsensius Dendi Yunanda 20311100 Uni...